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2007년 05월 18일
'저희 나라' 라는 표현은 틀린 말이다. 그러나 글자 그 자체로서의 의미는 틀린 것이 아니다.
나와 당신이 속한 나라가 아닌 내가 속한 나라를 낮춰부르는 뜻이라고(어째서?) 해석을 하면서 이 말을 쓰면 안된다고 길길이 뛰는 사람들을 보면 조금 이해가 안간다. 설령 이게 내 나라, 우리나라를 낮춰서 부르는 말이라고 할 지라도 그게 어떻단 말이지? 우리나라가 그렇게 소중하고 위대한건가? 물론 나에게 있어서 대한민국이라는 나라는 소중하지만 '저희 나라'만큼은 안된다고 하는 얘기를 들을 때마다 나는 왠지 모순에 휩싸인 느낌이 든다. 내가 속한 나라는 왜 항상 '우리 나라'가 되어야 되는건지 그냥 내가 느끼기에 나만의 나라, 당신이 생각하는 나라가 아닌 그런 나라일 때는 어떻게 말해야 되는 걸까. 오늘은 5월 18일이다. 오늘만큼은 우리나라가 아닌 '이 못나고 바보같은 인간이 제 나라로 생각하는 저희 나라'라는 말로 얘기하고 싶다. 나는 그 때의 이 날을 아무것도 모른체 살았다. 그것만으로도 죄스럽게 느껴지는 나이가 되고 나니 자연스럽게 '우리나라'라는 말이 싫어진다. 너희들의 나라, 우리들의 나라, 저희들의 나라, 가끔은 이렇게 편을 가르고 싶어질 때가 있다.
2007년 04월 11일
오래전 엠파스블로그에 포스팅했던 글을 어떻게 다시 찾아서 꾸역꾸역 옮겨놓아본다.(이거 하도 오래전에 적은 글이라 내가 쓴건지 퍼온건지 감이 안잡히네... 글의 요체를 보면 내가 생각하던게 맞는데...) 요즘 점점 새로운 생각이 모락모락 피어오르고 있다. 아 정말 이런거 만들어보고 싶은데...
무엇이 서양적이고 무엇이 동양적인가. 서양적인 역사인식에서 시작한 롤플레잉이란 종족의 구분에 따른 능력치의 변화가 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 인간과 엘프가 그 종족의 특징에 따라 기본수치가 다르고 이 다른 서로만의 장점을 가지고 혼자서는 플레이가 힘든 부분을 보완적으로 플레이를 해나가는 것이 롤 플레잉이란(정확하게는 테이블 토크 RPG)것이다. 서양에서의 게임에 대한 인식은 우선 이 종족간의 차이를 기초로 다시 직업(job)이라는 요소를 첨가하여 플레이어에게 종족간의 불균형을 해소함과 동시에 성장해나가는 즐거움. 하나의 종족이후에 다른 종족으로 플레이 그리고 또 다시 여러가지 직업으로 재도전이라는 specialistic mastery 의 모습을 가진것이 서양적인 롤플레잉의 특징으로 보는 것이 옳을 것이다. 그러면, 그에 대응할 동양적인 요소란 무엇이 될 수 있을까. 동양에서의 수련(교육, 혹은 성장)이란 전인(全人), 즉 모든 것을 갖춘 인간으로의 육성이 되는 것이다. 그 최고 상위점에 천명(天命)이라고 하는 명분을 가지고 서양보다는 뿌리깊은 계급의식이 전제적인 폐쇄구조로 자율적인 사회발전의 장애로 파악되기도 했던 만큼 계급, 천명, 전인을 목적으로 하는 수련을 동양적인 요소로 평가할 수 있다. 여기서 이 세가지 요소를 어떻게 게임에 적용시킬 것인가에 대한 물음을 하지 않을 수 없다. 여기서 천명(天命)은 하늘의 순리에 따르는 태도 즉, 선(law)과 악(chaos)를 구분짓는 요소인 동시에 충성도등으로 전이시킬수 있다. 계급(class)는 역사적으로는 천부적인 상승불가적인 고정수치가 될 수 있으나 여기에 혁(革)이라는 개념을 도입해서 그 계급의식을 타파하거나 퀘스트를 통해(功) 변화하는 특성으로 부여할 수 있을 것이다. 여기에 성(誠) 이라는 경험치를 가지고 수련을 하여 동양의 수많은 학문, 종교, 철학에서 자신의 줄기를 이루고 수많은 예능과 함께 자신만의 학파(學波)나 류(流)를 만들어 나가는 재미를 줄 수도 있을 게다. 계급은 자신이 누릴 수 있는 사회적 환경을, 천명은 자신이 개척해나가는 의지를, 수련은 자신이 갖출 수 있는 자질을 가지게끔 게임적인 구성으로 살려낼수 있다면 독특한 동양의 분위기를 나타낼 수 있는 게임을 만들 수 있을 것이다. -- 게임 연대기(유신의 람) 일본 근대사 최고의 인물이라 뽑히는 사까모또 료마(坂本龍馬)의 일대기를 그린 게임. 역사게임의 거장 코에이에서 만들었다. 게임상의 목적은 일본 전국의 수많은 지사(志士)들과 만나 동료를 모으고 천황을 만나 새로운 시대의 조류를 만드는 것. 플레이어는 '존왕(尊王)-천황을 중심으로 개혁', '공의(公儀)-막부와 조정이 같이 개혁, 공무합체론이라고도 한다', '좌막(佐幕)-막부를 중심으로 개혁' 세가지 사 상으로 자신의 목적을 달성할 수 있으며 여기에 각 사상마다 국외적인 사상으로 '개국(開國)'과 '양이(壤夷)'을 가지고 자신의 의지에 지사(志士)들을 동조시켜 나간다. 동사의 '수호전'에서 느껴보았던 사람들을 모으는 재미와 함께 치밀한 역사의식속에 고증된 수많은 인물들의 등장, RPG요소(전투와 학문 수련)의 도입으로 일본 게이머들에게 가장 몰입도가 높았던 게임으로 평가 받는다.
2007년 03월 08일
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왜 세상엔 그림에서처럼 밝고 화사한 하늘이 좀처럼 없을까. 왜 세상엔 만화처럼 이쁘고 새침하면서 모에한 여자가 없을까. 왜 나는 책처럼 박력넘치고 스펙터클한 삶을 살지 못할까. 이런 저런 고민을 하면 늘 현실에 불만을 가지게 될 수밖에 없는 것 같다. 내가 꿈꾸는 이상 바라는 행복는 사실 모두 다른 누군가가 만든 허상이라는 걸 알게 되면서 점점 현실의 현실성에 좌절해 가는 것... 그것이 바로 현실인 것이다. 사람들은 가상실재를 실재로 착각하며 그것을 향유하려 한다는 '시뮬라시옹'의 철학 그 글을 쓰신 분이 세상을 떠나셨다. 결국 인간 최고 최상의 실재인 '죽음'을 겪으신 그 분께 명복을 빌 뿐이다. '죽음'은 시물라시옹이 아닌 인간의 명백한 '실재'임을 새삼 실감한다. ~ memento mori (죽음을 기억하라)
2007년 02월 20일
![]() MSX MSX의 정확한 풀 네임은 알 수 없지만 앞글자의 MS가 Microsoft를 뜻한다는 걸 알고 있는 사람이 별로 없다(내 나이또래를 제외하곤). 1980년대 여러가지 호환성없는 8bit 홈PC의 등장으로 난립하던 시절(두명의 스티브가 만든 Apple은 논외로치자) 서로 다른 제작사가 만들어도 같은 S/W를 쓸 수 있는 호환플랫폼의 제안은 풋내기시절 빌게이츠의 새로운 야망이였던 듯 싶다. 자일로그의 Z80 CPU를 이용한 공통 플랫폼의 하드웨어는 지금의 표준OS전쟁과는 약간 개념이 다르고 약간 전근대적인 발상이긴 해도 한창 가전제품으로서 새로운 시장을 개척하려던 여러 군소 전자회사들이 환영할만한 그림이였던것 만큼은 분명했다. 표준 플랫폼규격에 따른 하드웨어의 설계, I/O버스의 통일, 표준매체(사실 쓰려고 해도 별로 매체가 다양하지도 못했고)로서 데이터레코더(카셋트 테잎)와 롬팩을 선택했던 이 하드웨어는 81년 발매후에 여느 콘솔못지 않은 보급량을 기록하게 되고 패밀리컴퓨터라는 명기가 등장하고서도 잠깐이나마 게임시장의 주도권을 두고 다투기도 했었다. 우리나라에서 MSX의 전성기 의외로 우리나라는 가정용 퍼스널콤퓨타(내가 처음 배웠던 단어)의 보급이 예상밖으로 빨랐다. 미국도 70년대 후반이나 되서야 대중에게 간간히 알려지기나 했던 이기(異機)를 80년대 초반 우리나라에서도 심심치않게 목격할 수 있었던 건 가전3사의 발빠른 투자때문이였고 나는 그 성공의 배경에 '일본의 우수한 게임소프트웨어'의 손쉬운 카피가 있었기 때문이라고 본다. 실제로 내가 80년도에 제일 처음 만져봤던 PC인 금성(현 LG전자)의 FC-100은 아마도 일본의 샤프나 산요의 클론이지 싶으며(그 안에 장착된 OS는 Hu-Basic이였던걸로 기억이난다) 프로젝션으로 자랑스럽게 플레이하던 S/W는 '가계부'와 남코의 '스텝엎'게임이였기 때문이다. 가정용PC의 탈을 쓰고 수많은 소년의 가슴을 홀리던(ㄲㄲㄲ아놔...) 이 PC는 MSX라고 하는 기종이 Qnix(지금은 사라진 우리나라의 벤처전자기업)를 통해 소개되자마자 금성, 대우, 삼성(삼성도 MSX1기종을 만들었던 적이 있다)에서 잇달아 가전제품으로서의 PC를 내놓기에 이른다. 80년대 중반은 그렇게 약진하는 신기종의 MSX가 '첨단'이라는 이름으로 시장을 종횡무진하던 시기였다. - 청계천을 중심으로 보급되던 Aplle][+ 기종 역시 8bit의 한 축을 이루던 주력기기였지만 여기선 잠시 접어둔다 언젠간 얘기할 기회가 생기겠지... ![]() 금성에서 발매된 MSX, 대우에서 발매됐던 IQ1000도 유명했다. 성장속에 감춰진 그늘 그러나 8bit의 전성기라 불렸던 이 시기도 여전히 S/W의 유통은 좀처럼 양지로 드러나지 못했다. 대신 H/W판매점에서 돈을 받고 S/W를 카피해주던(그러다 그 짭짤함에 주객이 전도되버렸던) 형태로 근근히 S/W의 보급이 이루어지는 수준이였고 일본쪽의 우수한 게임 S/W도 복제품의 그늘에서 벗어날 수는 없었다(아마도 그때 엄청났던 환율도 한 몫 했겠지만...). 허나 차츰 우수한 게임S/W들이 하나둘 알려지기 시작하고 엄청난 가격이였지만 간간히 복제품&둘러치기(주로 데이터레코더를 이용한...)가 서서히 보급되자 주변에 MSX라는 이름을 알아보는 사람이 한 둘 씩 늘어가기 시작했다. 오락실에서도 시간제의 기기로 MSX와 그 게임(주로 마성전설과 왕가의계곡, 남극탐험정도)을 배치해놓을 정도였으니 가히 MSX의 전성기라 불릴만 했지만 서서히 자리굳힘해가는 H/W에 비해 S/W는 여전히 회복될 기미가 없었다. 개발회사도 유통회사도 변변하게 없으면서 시장엔 '교육용 컴퓨터'라는 형태로 PC의 보급만 늘어나고 있는 시절... 우리나라 S/W산업의 시작은 이렇듯 태초부터 잘못 꿰어져 있었기에 지금껏 그 오랜 성장시기에도 불구하고 제대로된 S/W는 없는 정말 기형적인 시장이 만들어져있다. - 대신에 수요에 맞추어 지속적인 투자를 할 수 있었던 온라인 게임은 꾸준히 성장했다. 적절한 시기와 투자, 그리고 시장이라는것이 얼마나 강력한 힘을 발휘하고 있는지 뼈저리게 느끼는 지금이다. MSX2의 등장 그리고 좌절 MSX의 차기기종 MSX2가 등장하자 나는 미쳐버릴지경이였다. MSX2구입후 최초로 플레이해보았던 '자낙 엑설런트', 그리고 디스크판 'YS1'을 하면서 나는 밤이 밤같지 않은 시절을 보냈다. '삼국지2'를 하기 위해서 일주일을 거의 뜬 눈으로 밤을 지새고 뜻 모를 RPG를 하기 위해 일본어마저 공부하게됐다. 인생의 대부분을 이 MSX2라는 PC가 점철할 무렵, 갑자기 '교육용 PC는 16bit'라는 정부의 정책으로 8bitPC(주로 MSX)들이 뭇매를 맞기 시작했다. MSX의 본토라 말할 수 있는 일본에서도 8bit MSX의 입지는 계속 좁아져가고있었고 어차피 게임PC주제에 무슨 교육용이냐라는 말들이 가슴을 후벼댔다. 나는 이 때 '16bit'라고 하는 IBM-PC호환기종을 엄청나게 원망했다. CGA정도에 머물러있는 그래픽에(그나마도 대부분은 모노크롬 허큘리스) 투박한 외관, S/W는 영문일색에 무엇보다 나의 구미에 맞춘 게임이 전무하다시피 했으니 갑자기 끈떨어진 연이 되어버린 그 느낌은 아직도 가슴이 서늘한 추억으로 남는다. - 어차피 정해진 길이긴 했지만 당시 유행하던 잡지에서도 아예 '단칼에 끊듯이' 연재를 끊어버린 것으로 보아 교육용16bitPC의 보급에 정부의 정책또는 해당 생산업체의 로비가 있지 않았나 하는 생각마저 했었다. 그러고 보니 교육용으로 선정됐던 16bit PC는 대기업용도 아니고 '클로버'라고 하는 이상한 H/W회사였던걸로 기억이 나는데... 설마 이 회사가 로비를 하진 않았겠지... - S/W개발자용 잡지로 유명한 월간 '마이크로 소프트'에 8bit 기사가 마지막으로 실렸던 그 당시의 제호를 아직도 소장하고 있다. 마지막으로 실린 S/W소개는 카피프로그램 '카멜레온'... B4용지 4매의 기계어를 손으로 입력하며 눈을 부라리며 체크섬을 살펴보던 기억이... 그리고 2000년 MSX의 부활(거짓말) 서기 2000년... 윈도우로 욱일승천하던 Microsoft는 느닷없이 부리나케 차세대기종의 선두에 서 있던 플레이스테이션2에 도전하는 '게임전용 콘솔'을 발표했다. 이름하여.. X-Box... 뭐? 뭐시라? 다시한번 말해봐 X뭐라고? 아아... 나는 '빌횽아'가 나의 꿈속에 잠들어 있던 그 전설의 기종을 살려내는 줄만 알았다. 전설의 기종 MSX... 게임기로 부활하다! 사실 이런 마켓팅을 기대했지만 MSX는 이미 기억하기조차 가물해져버린 추억에 잠겨버렸는지 아무도 그 얘기를 꺼내주는 사람이 없어서 섭섭했다. ![]() 빌횽아가 낭만을 좀 아나부다. MSX-Box라니.. ㅎㅎㅎ 기종싸움 이미 그 오래전에 죽어버린 하드웨어의 끈질긴 추종자들이 아직도 국내에 존재하고 있다는 걸 아는 사람은 얼마나 될까. 기실 일반인이 보기에 게임기의 기종논쟁은 일언의 가치도 없는 팬보이들만의 신경전일 뿐이다. 나는 R모웹에서 P Vs X나 P Vs W 의 논쟁이 벌어질 때 마다 옛날 생각에 잠긴다. 사람들은 누구나 자기가 좋아하는 물건을 남들도 좋아해주길 바라는 것 같다. 결국 세월이 지나면 사라지고 말 것을 왜 들 그렇게 설레발을 치는건지 그 팬보이들도 나이가 들면 나처럼 '아 옛날에 나 참 찌질도 했구나'라며 낄낄 거릴 수 있을까? 가만히 생각해 보니 16이라는 숫자만 봐도 발끈 하던 그 당시의 나도 참 찌질했었다. 나이가 드니 뭐 이런 말 해도 전혀 안 쪽팔리구만!!! ㄲㄲㄲ
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