HD와는 먼 나의 인생
한때는 광겜돌이였다곤 하지만 게임환경에 대한 투자는 기껏해야 비디오게임기+S/W

PC의 TV카드에 물려서 플레이하는 정도밖에 되지 않았다.

그나마도 공짜로 얻은 TV카드(제작사 사장님이 예전 회사 사장님이셔서 ^^;;)에

잡지사에 글을 팔아먹기 위해 분석기사를 쓰던 시절에서 아직도 머물러있다.


다달이 게임에 투자하는 돈이 2~30만원 정도 되는것 같은데  아직도 집의 TV는

29" 브라운관 TV (그래도 컴포넌트 입력단자가 있다)이다 보니...


차세대 게임기라고 하는 PS3/Xbox360진영이 고전하는 이유를 알만하다...

HD환경을 꾸리려면 돈이 너무 많이 든다. 어느덧 안정된 직장을 가지게 된 나도

아직 HD환경을 꾸릴 생각을 별로 해본적이 없다.

<-- 사실 이건 나의 쫌생원 기질에 의한 탓이 더 클지도 모른다.


뭐 어쨋든 현 시장과 동떨어지게 살수만은 없으니 큰맘먹고 지를까 생각했던

HD환경도 얼마전 구매한 HD캡쳐카드(Intensity pro)때문에 잠정중단...


그러고 보면 이런 소비자 환경을 잘 꿰뚫어보고 있는 닌텐도는 참 성공할 수 밖에

없는 회사라는 생각이 든다.


블로그를 넘나들다보면 그렇게나 많은 차세대기종에 대한 포스팅이 세상이 바뀐것처럼

보이지만 실상 내 주변(그리고 게임시장의 절대 다수를 차지하는) 사람들이 하는 게임은

해상도도 얼마 안되는 그럭저럭한 캐주얼 게임이나 저해상도의 도트가 팍팍 튀는

돈죠낸파이터&초딩풀 스토리, 아니면 사돈어택 정도?


시장의 먼 미래를 보고 예측하는 관점도 필요하지만 어디까지나 '현실은 현실'이라는

현재의 감각도 잊지 않는 것이 중요하다고 본다. 그런 점에서 보면 돈이 오가는 주식시장은

참 심하게 냉철해보인다.
by 글로리ㅡ3ㅢv | 2009/01/05 22:34 | 오늘하루는 | 트랙백 | 덧글(6)
[PS3] 리틀 빅 플래닛 짧은 감상

각종 커뮤니티에서 하도 말들이 많길래 이전 E3쇼에서 본 호기심 이상의 것을 기대하고 해본 타이틀. 뭔가 액션게임의 기본이 조금 어긋나 있는 듯 하다.

보통 점프액션게임이라고 하면 도약시간은 빠르게 체공시간은 길게하여 활공하는 자유를 주는데 비해 이 게임은 도약시간이 길어 거북함을 느낀다.

공중에서의 조작도 어쩐지 관성에 크게 영향을 받는 현실적인 점프. 플레이 하면서 매번 걸리는 문턱, 죽은 곳에서 계속 알면서도 '어~어~?' 하면서 죽어야 되는 적응이 잘 안되는 조작감이 자잘하게 신경을 많이 쓴 듯한 모으기 요소를 퇴색시켜버린다.


물리연산으로 무너지고 흔들리는 배경은 1~2스테이지만 하면 감흥이 별로 느껴지지 않고 멀티플레이를 하면 진가가 드러난다는 여러가지 기믹들도 식상하다. 그래픽적인 특징으로 내세우는 헝겊인형(색 보이)컨셉도 귀여운 느낌은 크게 와닿지 않고 장난감을 주제로 한 배경, 세계관 컨셉은 그럴싸 하지만 뭔가 확 와닿는 내러티브가 없다. 게임내내 Xbox버전의 '비바 피냐타'가 생각났다. 그래픽(퍼 렌더링이였나?) 이외의 게임성은 그다지 끌리는게 없었던 세심함이 부족한 설익은 구성이 다시 떠올랐다.


게임적인 액션이라는 건 과장되고 터무니없지만 잘 정돈되고 그 결과가 뻔히 보이는 패턴이 눈에 띄어야 유저가 만족한다고 본다. 수많은 명작 액션들이 몰라서 그런 과정을 무시했던것이 아니였는데 이 게임은 너무 현실적인 물리연산에만 촛점을 둔 듯한 느낌MGS나 헤일로 스킨따위는 그다지 눈길이 가지 않고 그라디우스 스테이지 진행도 테트리스 진행도 아 물리연산좀 하는구나 정도의 볼거리밖에 느껴지지 않는다.


오랜만에 점수

첫인상 : 8 (E3쇼에서 보고 그럴싸 하구나 라는 생각은 들었다)
그래픽 : 7 (볼거리는 충분한것 같다. 그러나 멋지거나 예쁘다는 생각은 안든다.)
사운드 : 6 (기억나는 멜로디라는 것이 없었다. 효과음도 좀 푸석푸석한 느낌.)
게임성 : 6 (절벽에서 점프하거나 스프링 보드에서 뛰어보면 안다. 조작감이 별로다.)
신선함 : 8 (캐릭터 꾸미기나 스티커 모으기같은건 내가 참 좋아하는 건데도 이 게임은 이상하게 재미없다)
투자가치 : 5 (해외 판매량 3~40만장, 비바피냐타급 정도 될거 같다)
by 글로리ㅡ3ㅢv | 2008/11/06 00:14 | 게임풍운록 | 트랙백 | 덧글(3)
월드 오브 워크래프트는 왜 그렇게 재미가 있던걸까-3
컨텐츠의 다양한 분기
캐릭터의 특성만을 놓고도 종족x직업의 특성으로 갈리는 조합은 RPG의 일반적인 조합이였다. 그러나 온라인 게임에선 여러가지 문제(주로 그래픽 리소스와 PvP밸런싱)로 인해 직업군만의 캐릭터 차이를 두었던 우리나라 게임들에 비해(물론 아닌것들도 있지만) 와우는 어떤 종족을 선택하느냐 그리고 어떤 직업을 선택하는가에 따른 다양한 선택의 분기가 나를 즐겁게 했다.
예를 들어 5개의 직업을 고를 수 있는 자유와 5개의 직업에 또 어떤 종족을 선택하는가에 따라 나뉘는 자유도는 일단 양적으로 비교가 되지 않는다. 그에 한 술 더 떠서 종족마다 별도의 도시와 배경, 그리고 다른 시작퀘스트(초반 퀘스트)를 주는 섬세한 설정으로 게임을 처음 시작하는 시점부터 게임의 깊이가 만만치 않음을 느끼게 만들어주는 것, 이것이 와우의 '캐릭터 메이킹'부터 느꼈던 포만감이였다. 그 이후에도 하나의 직업이 다시 3갈래로 나뉘어지는 성장의 분기를 겪으며 하나의 캐릭터(=직업)을 변화없이 단순노가다로 키우던 게임으로 돌아갈 엄두를 못 냈던 것이다. 이뿐만이랴 초보레벨을 벗어나 던져진 거대한 아제로스의 세계에는 그 레벨에 맞는 다양한 지역과 퀘스트가 1~2개씩의 분기를 거치며 다시금 게이머를 선택하게 만든다.

캐릭터를 만들때부터 선택의 다양함을 느끼게 만들고, 그 캐릭터가 성장해 나가는 길(방법, 지역 양쪽으로 다)에도 부족함이 없이 일관된 만족감을 주었던 이 게임에 어찌 빠지지 않을 수 있었을까.


아직도 할말이 많지만 오늘은 이만... 이렇게 쓰고도 아직 그래픽에 대한 이야기는 한참 남았다....
by 글로리ㅡ3ㅢv | 2008/09/04 00:14 | 게임을만들자 | 트랙백 | 덧글(1)
월드 오브 워크래프트는 왜 그렇게 재미가 있던걸까-2
심리스(seamless)한 세계
넓은 세계의 거대한 자원을 한꺼번에 모두 불러와 일일이 메모리속에 선점하고 있어야 했던 과거의 게임에 비하면 와우는 매우 부드러운 자원동기를 보여준다. 지형, 캐릭터, 텍스쳐, 액션(애니메이션), 이펙트의 모든 것이 적당한 시점에서 매우 부드럽게 처리되고 있었다. 물론 와우 초창기(오리지널 시절)는 캐릭터 좌표씽크에 다소 모험적인 시도를 한 흔적도 보였다. (파티를 맺은 상태의 파티원 좌표를 P2P로 처리하기도 했던 이 우악스러운 놈들...) 심리스한 월드 구성은 EQ나 DAOC, 리니지2에서도 나왔지만 와우는 그 부드러운 세계의 전환시점에 뚜렷한 인상을 남기는 각각의 맵 테마들이 '아 나는 새로운 지역으로 왔구나' 라는 것을 유저의 눈으로 스스로 느끼게끔 만들었다.

- 따분했던(다른 게임과 크게 다르지 않아보였던) 멀고어와 불모의 땅을 지나 잿빛 골짜기로 들어섰을 때의 그 감동, 서서히 어두워지는 조명과 하늘을 올려다보면 끝모르게 솟아있던 거대한 나무와 빼곡하게 들어찬 그 광경은 정말 어느 게임에서도 느끼지 못했던 '진짜 깊은 숲'의 모습을 보여주었던 기억이 난다.

스트리밍(streaming)한 게임리소스처리
앞서 말했다시피 와우는 게임 리소스 동기화를 실시간으로 처리하고 있다. 오리지널 시절 느린 시스템에서 게임을 해본 사람은 알겠지만 게임중 다른 유저가 화면에 보일때는 캐릭터모델 - 장비 모델 - 텍스쳐정보 - 액션상태(애니메이션) 순서로 동기화되는 것을 볼 수 있다. 지금은 많이 최적화되어서 이런 상황을 목격하는게 쉽지 않지만 가끔 시스템 오류나 비디오카드의 문제로 텍스쳐 정보가 미처 동기화되지 않는 새하얀 캐릭터를 목격하는 장면은 지금도 가끔 보인다. 스트리밍한 리소스 처리가 어떤 장점을 가지는 것인지는 와우의 전투시스템과 점프 액션을 보면 알 수 있다. 게임중 캐릭터의 이동과 공격에 대한 정보가 따로 처리되며 이 상황이 동시에 연출되는 장면은 '만난다 - 붙는다 - 죽을 때 까지 싸운다-제자리에 멈춰서' 라고 하는 우리나라 게임의 붙박이 전투를 단번에 시시한 볼거리로 전락시켜 버렸다.

클라이언트 중심의 동기처리
우리나라 게임의 그 답답하고 느린 액션은 사실 서버좌표동기상의 문제였다. 얼핏 3차원처럼 보이나 사실은 땅개좌표인데다가 그나마도 공간의 좌표처리도 x:1 의 비율인 서버처리에선 캐릭터가 원하는 대로 움직일 수가 없었다. 이런 좌표처리를 클라이언트 우선으로 처리하고 그 결과를 서버에 통보하는 방식이 그간의 게임에선 제대로 구현하지 못하고 있었던게 사실이다. 와우를 플레이하다보면 많은 사람들이 걸어서 길을 갈 때도 쉴새없이 점프를 하면서 다니는 것을 보게 된다. 이 때의 세심하고 부드러운 동기는 일단은 클라이언트의 처리를 우선으로 그 결과(점프 시작지점 - 시간 - 종료지점)를 애니메이션과 같이 동기화 하고 있기에 가능한 연출이다. 한 때 국내 모 게임뉴스 사이트의 유저 투고글에서 '와우는 점프가 있어서 성공했다.' 라는 글을 보고 살짝 웃음을 지었던 생각이 난다. 일반 유저의 눈에 보기에는 '와우'의 '점프'액션이 단순한 액션의 재미였을 뿐이였는지 모른다. 그러나 알고보면 그 바탕에 한국 개발자들이 함부로 시도하지 못했던(서버 개발의 딜레마는 언젠가 따로 말할 기회가 있을것 같다) 여러가지 기술적인 도전이 있었기에 가능한 일이였다. W모사의 S모 게임이 그렇게 어정쩡한 점프를 하는 모습은 사실 이유가 있다.
by 글로리ㅡ3ㅢv | 2008/09/02 21:30 | 게임을만들자 | 트랙백 | 덧글(6)


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