게임개발 - 재미에 대한 생각
누구도 만들어보지 못한 새로운 게임을 만들어 성공하는 것은 모든 개발자의 꿈이다. 끝없이 튀어나오는 적들, 플레이어를 방해하는 갖가지 트릭, 화려한 비주얼로 고생의 순간을 잊게 만드는 보너스까지 이런 요소를 생각해보지 않은 개발자는 없을 것이다. 하지만 그런 요소들이 과연 유저에게 '재미'로 받아들여 질 것인가? 이 글은 게임을 제작하는 사람으로서 게임을 근원적으로 분석해보고 싶은 생각에 적은 글이다.



어떠한 게임이라도 명작은 세계공통이라는 신념을 가진 사람들이 있다. 그 전에 '명작'이란 의미를 정의해보자.

사전적의미 {[명작] 名作 : 이름난 작품, 뛰어난 작품 }
명작이란 정말 다른 물건에 비해서 뛰어나고 더불어 많은 사람들에게 널리 좋은 평가를 받는 것을 말한다. 게이머들은 '명작'과 '흥행작'을 분리시켜서 얘기하지 않는 것을 좋아하는데 사실 '명작=흥행성공작'이라는 등식을 벗어난 여러가지 예가 많이 있으니 굳이 이 문단에서 바로 설명하지는 않겠다. 다만 이 글에 붙이는 말로서 '명작'은 '흥행성공작'과 완전히 일치하지 않는다는 점을 끝까지 관철할 것임을 미리 정의한다.



게임이 재미있게 받아들여지는 이유
게임의 본원적인 의미로 '유희'라는 단어를 예를 들어볼때 새롭고, 창의적인 것이 재미있을 것임은 분명하다. 그러나 그 전에 게임을 향유하는 주체를 생각하지 않을 수 없는것이 우리는 두 눈으로 사물을 인식하며 팔다리로 움직이는 동물이라는 사실이다. 동물에게 12차원의 복잡한 퍼즐이나 생전듣고 보지도 못한 결과물을 내어놓는 게임을 주었을 때 과연 재미있다고 인식할 것인가? 게임의 재미는 새로운것만으로서는 나오지 못하며 차라리 그 '신선함'이라는 것은 기존의 발상에서 출발하는 '친숙함'이라는 것이 지금까지 크게 인식되지 못하고 있음을 매우 애석하게 생각하고 있다. 우리가 '혁신적'이라느니 '세상에 둘도 없는' 이라고 입에 침을 바르며 칭송하는 그 게임들이 사실은 '새로운 것'이 아니라 '여태껏 구현하지 못했던, 알고보면 익숙한 것'이였음을 명심해야 한다.

친숙=익숙함을 새로움으로 착각하는 것에 대한 이유
인간은 자신의 기억을 바탕으로 하여 생각하는 동물이매 더욱이 눈에 익숙치 못한 것일 수록 자극이 된다고 한다. 하여 많은 개발자들이 그 '비일상(非日常)으로의 혁파(革破)'를 목적으로 게임을 디자인하고 있을 것이나! 사실! 우리가 명작으로 꼽는 몇가지 게임만 예를 들어 보더라도 그 오해가 쉽게 풀어질 것이다.

명작이라고 불리는 게임의 예 - 게임소재와 특징
수퍼마리오 - 점프와 벽돌부수기....
젤다의 전설 - 요정, 칼, 용사, 공주
스트리트 파이터2 - 무술, 장풍, 유파
파이널판타지7 - 선택된 인간, 버려진 존재, 반란, 죽음, 희망(사랑)

이 어느것 중에서 무엇하나 새로운 것이 있는가? 게임의 룰의 참신함을 얘기하자면 수퍼마리오는 정말 새로운 것인가? 정말 그런걸 살아서 한번도 본적이 없는가? 수퍼마리오의 게임장면은 1세대 게임의 혁명이였던 '스크롤'을 이용한 것만 다를 뿐 명백히 중세의 인형극이나 그림책등에서 보던 장면의 재현이다. 다만 여태까지는 자신이 그를 조작할 수 없었을 뿐 누구나 뛰고 날아다니며 벽돌따위를 부수는 것은 만화나 영화속에서 정말 흔히 볼 수 있던 것이 아닌가.

이런것을 정말 '새로운'것이라고 어떻게 얘기할 수 있나? 수퍼마리오를 처음 해보았던 시절의 나의 느낌은 '우와 놀랍다'라기 보다 '이건 정말 해보고 싶던것' 즉, '내가 겪어본 사실중에서 할 수없었던'것을 구현했기에 '재미있다'라고 느낀 것이다. 내가 인간이 아니어서 어떤 사물체와 충돌하지 못하거나 원래부터 중력의 영향을 안받기에 '점프'의 의미가 없었다면 '수퍼 마리오'는 전혀 재미있는 게임이 아니었을지도 모른다는 생각을 해본다. 전환하여 얘기하건데 우리가 재미있다고 느끼는 게임은 어디까지나 우리가 알 수 있는 '범주'안에서만 그런 것이며 '이 게임은 정말 새롭다!'라는 것은 알고보면 '예상해왔지만 이럴 줄은 몰랐던 것'에서 나온다는 걸 알아야 한다. 우리가 이해하지 못한, 그리고 겪어보지 못한(상상조차 못해본) 게임은 정말 재미조차도 모를 수 있다.



친숙함을 어떻게 재미로 전환할 것인가
미야모토 시게루씨가 '수퍼마리오'를 제작할 때 추구했던 재미는 자신이 놀이터에서 계단밟기를 하며 놀 때 느꼈던 점프시의 '활공감'이였다고 한다(from 게임크리에이터 열전). 게임을 만들때 자신이 느끼기에 가장 즐거웠던 경험, 공상하기에 가장 기대되는 내용이라면 게임의 재미를 끌어낼 수 있지 않을까. 그러나 자신만의 독특함을 너무 과신하는 것은 위험하다. 내가 재미있는 것이라고 남이 재미있다고 바로 연결할 수 없는 것이기 때문이다.



개발자(기획자)로서의 자세
기획자는 앞서 말한 그 '친숙함'을 누구보다 잘 정형화 할 수 있어야 하며 동시에 모든 사람들이 공통적으로 즐길 수 있는 '재미'를 찾아내야 한다. 따라서 누구보다도 많은 경험, 문화에 대한 관심을 가져야 하며 때로는 그것이 자신의 이상이나 기준에 반할지라도 기꺼이 몸을 던져 그 안의 보석을 찾아내는 다양한 도전정신을 가져야 한다. 게임을 제작하는 사람으로서 새로운 형태의 게임을 내어놓아야 하는 것은 그 소비자들에 대한 책임이자 자신의 의무이다. 그러나 너무 새로운 것만을 추구하다보면 게임속에 잠겨있는 진실한 의미로서의 '재미'를 놓치기 쉽다는 것을 명심해야 한다. 익숙하면서도 낯선것, 보편적이면서도 독특한것을 만들어야 되는 모순을 극복하고서야 유저들은 그 '재미'를 인정하게 될 것이다.

앞서 언급했던 명작이면서도 흥행성공작이지 못한 몇몇 작품은 바로 이런 모순을 극복하지 못한 내용이였기 때문이라고 나는 생각한다. 몇몇 매니아들에게만 소비되고 그들 사이에서만 명작으로 취급받아봤자 결국 변화무쌍한 유저의 요구에 부응하지 못하면 가차없이 버려지는 그런 게임들을 우리는 얼마나 많이 목격했었던가. 그러고보면 '수퍼마리오'는 정말 무시무시한 명작&흥행작이다.


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오래전에 써 갈겨놓고 이제서야 정리를 했군요. 다음에 이어질 글은 문화적인 관점에서 바라본 게임의 차이가 어떻게 시장에서 평가되는가에 대해서 적고 있습니다. 과연 이번달 안에 적을 수 있을까?
by 글로리ㅡ3ㅢv | 2005/05/23 15:30 | 게임을만들자 | 트랙백(3) | 핑백(1) | 덧글(6)
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Tracked from 글로리네 정신병원 ㅡ3ㅢ/ at 2005/08/02 18:52

제목 : 게임개발 - 욕망을 읽는 기획자
나는 사물과 현상을 잘게 쪼개는 것을 좋아한다. 단순히 내용을 깊게 쪼개는 것만이 아니라 비슷한 것들끼리 모아서 분류해두는 것을 말이다. 어릴적부터 오락실의 게임들을 제작회사와 제목을 잔뜩 머리속에 외워서 적어두고는 속편과 원작의 차이를 장황하게 늘어놓곤 하던 시절이 있었다. 중학생때였을까 시험지(or 연습장)에 빽빽하게 적었던 수많은 게임들을 보고는 주변의 친구들이 '단단히 미친놈'이라고 농담삼아 얘기한 적이 있었다. 아닌게 아니라 난 그 당시 완전히 [게임에 미쳐있었다]. 미친 정도가 아니라 아주 뼛속까지, 하나에서 열을......more

Tracked from 『똑바른 길을 걸어라』 at 2006/01/13 15:50

제목 : 새로움이 아닌 익숙함 그리고 재미、
게임개발 - 재미에 대한 생각 요즘 계속 되는 고민은 어떻게 하면 새롭고 식상하지 않은 소재를 찾고 그것으로 게임을 기획할 수 있느냐였다. 늘 같은 게임 같은 소재에.. 식상하기만 한 게임들을 보면서 계속해서 다른 것 새로운 것을 외쳤을지도 모른다. 하지만 이 분의 글을 보고 이 부분......more

Tracked from Storm's Game.. at 2008/01/27 22:05

제목 : 게임개발 - 재미에 대한 생각
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Linked at 붉은태풍 : 게임개발 - 재미.. at 2009/03/10 02:24

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Commented by 블랙잭 at 2005/05/24 01:25
역시 마쯔모토 타이요의 말대로 가장 중요한 것은 균형같습니다.
참신함과 친숙함의 균형을 잡는 것...
어느쪽에도 치우치지 않고 밸런스를 잡기,
그런게 천재들 최대의 재능, 유머가 아닐까 싶습니다.
Commented by czcat at 2005/05/24 10:20
또하나가 빠져 있넹 절대지존 미소녀 미소년
Commented by 글로리ㅡ3ㅢv at 2005/05/24 13:15
블랙잭// 연극에서 흔히 언급되는 '균형자론'이군요. 화자와 청자사이의 균형이 깨지면 감정이 쏠리는 현상을 낳아 급작스럽게 빠져들거나 반발하는 문제를 낳을 수 있으므로 항상 청자의 입장에서 그들이 이해할 수 있는 말을 해야 한다는 의미죠. 현학적인 문서도 이해할 수 있는 사람은 적절하게 호응할 수 있기에 수준이 높은거죠. 그걸 이해하지 못하는 사람은 '뭐 이따위야?'라는 반응을 보일수도 있다는 걸 명심하고 있습니다.

czcat // 그거야 뵹태뽕빨 겜에서나 그렇지. 미소년+소녀는 이제는 너무 익숙해져서 문제라는 생각이? 현실에 적응이 안되면 곤란하여이다. 아재도 빨리 뭣좀 하나 잡아봐야지~
Commented by 미괭 at 2005/05/25 13:50
훗 말도 완돼는 잼이가 없어도 절대 미소년 미소녀라면
보증이 되오 ~현실은 개뿔~ 그저 그런 미소년 미소녀겠징
Commented by ANTIEGOIST at 2005/05/27 23:45
'친숙함을 재미로 전환' 이라는 점에서는 모든 엔터테인먼트 상품-
게임을 포함하며, 그 속에 속한, 저의 분야인 케릭터 디자인이라는 것에서도 전부 상통하는 면이 있다고 생각해요.

이것이 이루어지기 위해서는 디벨로먼트에 있어 외형적 접근보다는 근본적인 조립에서의 접근이 이루어져야 한다고 봅니다.

단순히 시류에 병합하는 인스턴트적인 작품보다는.
100년을 갈수 있으며 역사에 남을수 있는 작품을 만들고 싶습니다. :)
Commented by 바이현 at 2006/01/13 15:53
ㅇㅅㅇ 이 글을 읽고 고민을 하나 풀 수 있었던 것 같아요!!
>ㅁ<ㅋ 잘 보고 갑니다!!!

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