월드 오브 워크래프트는 왜 그렇게 재미가 있던걸까-1
개발자가 아니라 한명의 게이머로 온라인 게임을 즐긴지도 꽤나 오랜 세월이 지난 듯 하다.

머드게임을 시작으로 1세대 MMO였던 몇몇의 게임을 거쳐 나의 취향은 궁극의 MMORPG라 불리는 '월드 오브 워크래프트'로 완전히 안착하고 말았다. 거의 중독이라 불릴 정도로 몸서리치던 이 게임의 재미를 한동한 쉬기로 결정한 것은 가정과 생업이라는 커다란 벽 때문이기도 했지만 역시 한 사람의 개발자로서 면밀하게 이 게임에 대해 진지하게 되짚어보고 게임에서의 재미라는 것에 대해 다시 돌아보고 싶은 생각 때문이였다. 그간 와우에 대해 이것저것 많은 분석이 나왔지만 한번쯤 다시 개발자의 눈으로 바라본 와우에 대해서 정리해보고 싶었다. 이 글은 그런 생각을 정리한 글이다. (첫 글은 와우 안퀴라즈 이벤트 때부터 써왔다)


공간 구조의 차이
깊이 생각해보건데 와우에서 나에게 가장 큰 재미를 느낄 수 있던 것은 바로 이 공간의 차이에서 시작한 실재감이였다. 국내 온라인게임의 가장 큰 고착점이였던 공간좌표계를 3D로 확장하여 오브젝트위로 올라가고 타고 움직이며 하늘과 땅을 넘나들며 느꼈던 공간감은 실제로 내가 그 공간에 위치한듯한 임장감을 구현하고 있었다. 그간의(와우 이전에도 그리고 지금도 사실..) 국내 온라인 게임은 서버계의 공간이 2차원으로 처리되는(일명 땅개세계)수준이였으며 간혹 '경공(신영웅문)'이나 하늘을 날아다니는(플리프) 액션을 구현하긴 했지만 진실로 제대로된 공간을 구현하지 못하고 있었다. 공간을 3차원으로 확장했다는 건 단순히 서버와 클라이언트간의 좌표처리가 (x,y)에서 (x,y,z)로 늘어나기만 한것이 아니다. 게임에 들어가는 오브젝트와 동선, 그리고 그 진행의 배치와 맞물린 전방위적인 월드메이킹에 대해서 엄청난 수고가 더해졌다는 것이다.와우에서 많은 사람들이 감격해 마지 않았던 그리폰/와이번을 타고 하늘에서 땅으로 내려다보는 장면은 단순히 만든게 아니였다. 공중에서 내려다보는 전경을 생각해 오브젝트, 지형의 배치를 훨씬 섬세하게 하지 않았던들 판때기조각으로 세워진 나무들과 엉성한 지붕의 입체감없는 건물들이 내려다보이는 장면이 되었을 것을 와우는 정말로 그런 모든 것을 섬세하게 구성했던 것이다.

이런 구성이 '대규모 물량투입에 의한 파워'라고 지적한다면 그 말은 절반정도는 옳고 절반정도는 틀렸다고 본다. 여태까지 우리나라의 게임에서 이런구성이 불가능했던건 기술력이 부족한 탓이 아니라 그런 세계를 구성할 수 있는 개발프로세스의 구성이 불가능했기 때문이였다. 마치 벽돌집을 쌓는 기술과 인력을 단순히 확장하여 초고층 빌딩을 지을 수 없듯이 개발시스템의 전반적인 진화가 이런 프로젝트에 필요했던 것이다. 처음부터 입체적인 구성을 염두하고 만든 기획과 레벨디자인, 그리고 그것을 가장 빠른 시간내에 구체화해낼수 있는 작업환경없이는 무의미한 시간만 소진할 가능성이 많았기 때문에 아마도 우리나라 게임은 현실과 타협하는 쪽을 택했던지 모르겠다. 설마 그런 광경(3차원의 공간을 누비는)을 누가 바라겠느냐 들어가는 노력에 비해 돌아오는 이득은 미미하다, 이런 얘기를 귀에 못이 박히도록 들었던 기억이 가슴에 찡하다.

[첨언]
이 글을 쓰던 시점은 확장팩이 나오기 전이였다. 확장팩이전의 와우는 3차원공간이기는 하지만 그 처리가 다소 한정적인(그리펀/와이번을 탈때나..)형태였지만 확팩이 나오고서 비로서 3차원의 공간이 완성되었다.

내가 가장 놀랐던 것은 물통이나 바위에 올라가는 것이 아니다. 지하철, 움직이는 배, 비행선을 타고 움직이는 것을 그 공간 그 시점에 있는 사람이 모두 큰 오차없이 처리되고 있음에 놀랬다. 심지어는 그 위에서 뛰고 싸우는 것 마저 가능하다는 걸 알고 "이 미친 놈들이 도대체 여기까지 만들어내다니!!!"라고 혼자서 되뇌이게 만들었다.

익숙한 공간, 같은 공간도 낯설게 만든 독특한 지형, 호드의 썬더블러프와 언더시티, 수십번을 학습해도 도무지 익숙해지지 않는 그 공간의 낯설음은 매번 이 대도시를 방문할 때마다 새로운 느낌이 들게 만든다. 우리나라의 MMORPG에서도 '대도시'라는 것을 만들지만 공간적으로는 그다지 특색있다고 볼 수 없다. 단순한 바둑판에 막힌길과 뚫린 길, 넓은 길과 좁은 길 뿐... 그래서 유저들은 넓은 대도시를 싫어하고 모든 NPC가 자기 집을 놔두고 대문앞으로 나와서 장사를 하는 웃기는 광경을 만들고 있을 뿐...
 - 사실 이점은 유저의 편의측면이나 맵로딩을 해야 하는 구조적인 문제때문이기도 하다.
by 글로리ㅡ3ㅢv | 2008/09/02 20:44 | 게임을만들자 | 트랙백 | 덧글(0)
트랙백 주소 : http://psygnus.egloos.com/tb/3889032
☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]

:         :

:

비공개 덧글



< 이전페이지 다음페이지 >