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심리스(seamless)한 세계
넓은 세계의 거대한 자원을 한꺼번에 모두 불러와 일일이 메모리속에 선점하고 있어야 했던 과거의 게임에 비하면 와우는 매우 부드러운 자원동기를 보여준다. 지형, 캐릭터, 텍스쳐, 액션(애니메이션), 이펙트의 모든 것이 적당한 시점에서 매우 부드럽게 처리되고 있었다. 물론 와우 초창기(오리지널 시절)는 캐릭터 좌표씽크에 다소 모험적인 시도를 한 흔적도 보였다. (파티를 맺은 상태의 파티원 좌표를 P2P로 처리하기도 했던 이 우악스러운 놈들...) 심리스한 월드 구성은 EQ나 DAOC, 리니지2에서도 나왔지만 와우는 그 부드러운 세계의 전환시점에 뚜렷한 인상을 남기는 각각의 맵 테마들이 '아 나는 새로운 지역으로 왔구나' 라는 것을 유저의 눈으로 스스로 느끼게끔 만들었다. - 따분했던(다른 게임과 크게 다르지 않아보였던) 멀고어와 불모의 땅을 지나 잿빛 골짜기로 들어섰을 때의 그 감동, 서서히 어두워지는 조명과 하늘을 올려다보면 끝모르게 솟아있던 거대한 나무와 빼곡하게 들어찬 그 광경은 정말 어느 게임에서도 느끼지 못했던 '진짜 깊은 숲'의 모습을 보여주었던 기억이 난다. 스트리밍(streaming)한 게임리소스처리 앞서 말했다시피 와우는 게임 리소스 동기화를 실시간으로 처리하고 있다. 오리지널 시절 느린 시스템에서 게임을 해본 사람은 알겠지만 게임중 다른 유저가 화면에 보일때는 캐릭터모델 - 장비 모델 - 텍스쳐정보 - 액션상태(애니메이션) 순서로 동기화되는 것을 볼 수 있다. 지금은 많이 최적화되어서 이런 상황을 목격하는게 쉽지 않지만 가끔 시스템 오류나 비디오카드의 문제로 텍스쳐 정보가 미처 동기화되지 않는 새하얀 캐릭터를 목격하는 장면은 지금도 가끔 보인다. 스트리밍한 리소스 처리가 어떤 장점을 가지는 것인지는 와우의 전투시스템과 점프 액션을 보면 알 수 있다. 게임중 캐릭터의 이동과 공격에 대한 정보가 따로 처리되며 이 상황이 동시에 연출되는 장면은 '만난다 - 붙는다 - 죽을 때 까지 싸운다-제자리에 멈춰서' 라고 하는 우리나라 게임의 붙박이 전투를 단번에 시시한 볼거리로 전락시켜 버렸다. 클라이언트 중심의 동기처리 우리나라 게임의 그 답답하고 느린 액션은 사실 서버좌표동기상의 문제였다. 얼핏 3차원처럼 보이나 사실은 땅개좌표인데다가 그나마도 공간의 좌표처리도 x:1 의 비율인 서버처리에선 캐릭터가 원하는 대로 움직일 수가 없었다. 이런 좌표처리를 클라이언트 우선으로 처리하고 그 결과를 서버에 통보하는 방식이 그간의 게임에선 제대로 구현하지 못하고 있었던게 사실이다. 와우를 플레이하다보면 많은 사람들이 걸어서 길을 갈 때도 쉴새없이 점프를 하면서 다니는 것을 보게 된다. 이 때의 세심하고 부드러운 동기는 일단은 클라이언트의 처리를 우선으로 그 결과(점프 시작지점 - 시간 - 종료지점)를 애니메이션과 같이 동기화 하고 있기에 가능한 연출이다. 한 때 국내 모 게임뉴스 사이트의 유저 투고글에서 '와우는 점프가 있어서 성공했다.' 라는 글을 보고 살짝 웃음을 지었던 생각이 난다. 일반 유저의 눈에 보기에는 '와우'의 '점프'액션이 단순한 액션의 재미였을 뿐이였는지 모른다. 그러나 알고보면 그 바탕에 한국 개발자들이 함부로 시도하지 못했던(서버 개발의 딜레마는 언젠가 따로 말할 기회가 있을것 같다) 여러가지 기술적인 도전이 있었기에 가능한 일이였다. W모사의 S모 게임이 그렇게 어정쩡한 점프를 하는 모습은 사실 이유가 있다.
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