월드 오브 워크래프트는 왜 그렇게 재미가 있던걸까-3
컨텐츠의 다양한 분기
캐릭터의 특성만을 놓고도 종족x직업의 특성으로 갈리는 조합은 RPG의 일반적인 조합이였다. 그러나 온라인 게임에선 여러가지 문제(주로 그래픽 리소스와 PvP밸런싱)로 인해 직업군만의 캐릭터 차이를 두었던 우리나라 게임들에 비해(물론 아닌것들도 있지만) 와우는 어떤 종족을 선택하느냐 그리고 어떤 직업을 선택하는가에 따른 다양한 선택의 분기가 나를 즐겁게 했다.
예를 들어 5개의 직업을 고를 수 있는 자유와 5개의 직업에 또 어떤 종족을 선택하는가에 따라 나뉘는 자유도는 일단 양적으로 비교가 되지 않는다. 그에 한 술 더 떠서 종족마다 별도의 도시와 배경, 그리고 다른 시작퀘스트(초반 퀘스트)를 주는 섬세한 설정으로 게임을 처음 시작하는 시점부터 게임의 깊이가 만만치 않음을 느끼게 만들어주는 것, 이것이 와우의 '캐릭터 메이킹'부터 느꼈던 포만감이였다. 그 이후에도 하나의 직업이 다시 3갈래로 나뉘어지는 성장의 분기를 겪으며 하나의 캐릭터(=직업)을 변화없이 단순노가다로 키우던 게임으로 돌아갈 엄두를 못 냈던 것이다. 이뿐만이랴 초보레벨을 벗어나 던져진 거대한 아제로스의 세계에는 그 레벨에 맞는 다양한 지역과 퀘스트가 1~2개씩의 분기를 거치며 다시금 게이머를 선택하게 만든다.

캐릭터를 만들때부터 선택의 다양함을 느끼게 만들고, 그 캐릭터가 성장해 나가는 길(방법, 지역 양쪽으로 다)에도 부족함이 없이 일관된 만족감을 주었던 이 게임에 어찌 빠지지 않을 수 있었을까.


아직도 할말이 많지만 오늘은 이만... 이렇게 쓰고도 아직 그래픽에 대한 이야기는 한참 남았다....
by 글로리ㅡ3ㅢv | 2008/09/04 00:14 | 게임을만들자 | 트랙백 | 덧글(1)
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Commented by Roland_Kou at 2008/09/10 15:01
사실 와우가 만든 게임의 위대함은 넘치지지만....

결국 유저가 게임을 망쳤다고 봅니다만...

어째서 저는 만렙 달고 게임을 포기하게 되는지 모르겠습니다..

그들의 커뮤니티에 참여 못하는 이유를 찾는게 어렵더군요....

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