[게임사]3. 명제작사 코어랜드(Coreland)
해학이 살아있던 레트로 개발사 코어랜드

풍자, 위트, 골계(滑稽)의 최전선, 비꼬기, 뒤집기, 감추기로 묘사할 수 있는 3대 해학적 요소를 모두 포함하는 게임을 만들던 최고의 회사! 세가의 그늘에 숨어있던 코어랜드의 과거와 현재를 썰어서 풀어보았다!

많은 사람들이 기억하는 세가의 과거 모습은 두가지 부류로 나뉜다. 아기자기한 캐릭터가 돋보이는 액션의 명가와 화려한 3차원의 그래픽으로 발산하는 첨단의 개발사, 이 두가지 모습중 전자의 아기자기한 그래픽의 게임은 지금도 많은 사람들이 추억으로 더듬는 고전중에서도 세가만의 특징이였다고 여러 사람들이 믿어 의심치 않고 있다. 그러나 과연 그 모습이 진정한 세가만의 모습이였는지? 명작 ‘원더보이’를 만든 제작사는 오리지널 세가가 아닌 ‘웨스톤(원 이스케이프)’이라는 곳이였던 것처럼 세가의 이름으로 나온 고전중에 사실 세가가 만든 것이 아닌 것이 상당 수 있다는 사실 그대는 알고 있는가?

-세가인의 뜨거운 피를 지피는 드림캐스트 최후의 역작 ‘세가가가’, 아직도 세가인의 피는 끓고 있다!-







세가의 기초는 코어랜드가 지탱했다!
초기 세가의 기업형태는 아케이드전문 개발/생산업체이면서 동시에 소규모 프로덕션을 지원해 그 게임을 자체 기판에 실어 판매하는 일종의 아케이드 퍼블리셔역할도 수행하는 등 종합 엔터테인먼트 업체로서의 모습을 가지고 있었다. 이때 세가가 중점적으로 관리하던 개발업체중에서도 지금의 AM연구소의 전신이라고 할 수 있는 제1연구소와 긴밀한 협조관계를 가진 개발 프로덕션인 ‘코어랜드(Coreland)’가 단연 세가의 초기 아케이드 시장을 이끌게 되며 그 명성을 아케이드에 드높이게 되는데 과연 코어랜드가 이루어낸 세가의 영광의 시절이 어떤것인지 지금부터 하나씩 끄집어 내보기로 해보자.

-첨단의 세가를 있게 한 3D액션의 선구자 ‘스페이스 해리어’, 세가 2세대 개발진이 달성한 업적으로 이때부터 세가는 새로운 모습으로 변신하게 된다.-







마린워즈,수퍼메테오(1978, 1979)
Arcade/Not emulated
기판정보도 잘 알려지지 않은 코어랜드의 게임센터 데뷔작, 기판정보가 남아있지않은 것은 세가 호환기판이 아닌데다 흥행마저 실패하는 바람에 개발정보가 남아있지 않다고 하는 후문, 사실 이때는 정확히 게임센터 혹은 엔터테인먼트 산업이란게 갓 유흥기기(카니발 기기, 전자 빠찡꼬)에서 독립해 나올 시기라 불법복제와 게임베끼기가 난립(남의 얘기가 아니군)하였기에 이름도 남기지 못하고 사라진 개발업체들이 부지기수.

점프벅(1982)
고층빌딩 사이를 누비며 돈자루에 목숨을 거는 자동차, 어린시절 즐겨보던 월트디즈니풍의 코믹한 설정으로 동네오락실 또는 문방구앞 십원짜리 게임기중에서 한자리를 차지하고 있던 점프벅, 모토롤라계열의 기판CPU정보로 인해 그 개발사가 모호했으나 작년에 정정된 내용에 따르면 이 기판은 세가 초기 하드웨어중의 하나로 수많은 기판들이 혼재했던 시기에 서서히 자리를 잡아가고 있는 세가시스템의 과도기적 기판이였다. 그리고 그 중에서도 가장 주목해야 할 것은 사실 이 기판의 설계/제조회사가 ‘코어랜드’였다는 것. 이로써 하드웨어 전문제작사로서의 코어랜드의 초기행보가 명확해진다.

-코어랜드의 정보를 모으던 중에 밝혀진 코어랜드의 숨겨진 작품. 더불어 세가기판의 초기버전에 대한 정보도 얻을 수 있었다.-











펭고(1982)
Arcade, FC/MAME, NES emulators
럴수럴수 이럴수가. 전혀 상상도 못했던 ‘펭고’의 원 개발사가 코어랜드였다는 사실. MAME공식 게임리스트에서도 드러나지 않은 정보를 알려준 ‘쥬메쥬메’군에게 감사~ 이 게임의 특징을 분석해보자. 우선 퍼즐형 스타일의 게임으로 미로처럼 쌓인 얼음사이를 도망다니는 구성은 남코의 ‘패크맨’에서도 흔히 볼 수 있는 추적형 룰, 화면상에는 플레이어(펭귄)의 목표가 보이지 않는다. 그간 도트따먹기나 적들을 피하며 시간끌기등의 룰을 과감히 뒤엎는 펭귄의 역습. 이제 주인공은 더 이상 도망다니거나 숨을 필요가 없다. 적에게 장애물(얼음)을 밀어던져 깔아뭉개버린다는 규칙으로서는 이 펭고가 거의 처음이라고 할만큼 대 호평. 거기다 화면 외곽에서는 벽을 울려 적들을 멈춤상태로 만들어 버린다는 강력한 기술이 자칫 높아질 수 있는 게임 난이도를 대폭 수정해 준다. 이 게임의 가장 큰 특징이라면 역시 귀여운 주인공 ‘펭고’의 디자인과 그 동료들이 막간을 이용해 보여주는 댄스퍼레이드. 진실로 세가캐릭터의 아름다움을 일깨우는 명작이라고 감히 단언할 수 있겠다.

-극광을 뒤로하고 뒤뚱뒤뚱 걸어오는 펭귄의 모습들, 두근두근 펭귄랜드와 더불어 냉동 세가시대를 연 펭고-













-후에 캡컴의 쓰리 원더스에서 재현되기도 했던 펭고, 아이렘의 미궁도에도 지대한 영향을 미쳤다-












곤베에의 아임 쏘리(1984)
Arcade/MAME
국내명 ‘이주일’(고인이 되신분께 묵념...)로 더 알려져 있는 게임. 코어랜드의 역량을 여실히 보여주는 패러디의 정수. 플레이어는 화면 곳곳에 버려져있는(또는 부숴서 얻는) 금괴를 모아 화면 상단의 건물에 갖다 놓으면 스테이지 클리어. 이 게임의 백미는 플레이어를 시시각각 옭죄어오는 적들의 기괴한 모습과 지금도 귓전에 아른거리는 환상의 뽕짝(엔카풍)BGM, 국내에서 이 게임이 충격으로 다가왔던 것은 실재 인물을 묘사한 듯한 코믹한 캐리커쳐풍의 캐릭터 디자인과 함께 게임센터를 일순간 압도하는 전율의 뽕짝리듬에 기인한 것이였다. 타이틀 화면의 후지산과 스테이지마다 번갈아 나오는 일장기가 그려진 부채로 인해 왜색이라는 거부감을 잠시 불러일으켰지만 이내 익숙해져버린 이후부터는 사람들이 주인공 캐릭터인 곤베에(ごんべい)를 ‘이주일’로 부르며 친근하게 느끼면서 국내에서도 많은 인기를 얻었다.

-아임쏘리의 타이틀, 후지산을 배경으로 찬란한 뽕짝리듬과 함께 나타나는 우스꽝스러운 모습의 곤베에-










-길가에 버려져 있는 금을 주워 모아라! 이 바닥에 떨어진 것은 국민의 혈세요 만백성의 피눈물이니 아깝다 생각말고 깨끗이 걷자.-









-정승처럼 벌어서 개처럼 국회에 갖다 바친다. 이런... 정치배라는 것들은 그저 일본이나 우리나라나...-










-아아 이 화면을 어찌 잊으랴, 각 스테이지마다 숨어있는 비보의 하나인 모아이, 문을 모조리 부수다 보면 나타난다-








그것을 밝혀주마~아임쏘리를 말한다!
아임쏘리에 숨겨진 가공할 만한 진실! 아는 사람(일본인)은 다 알고 모르는 사람은 죽었다 깨어나도 모르는 ‘아임쏘리’에 숨겨진 내용을 이곳에서 까발려 본다.

아임 소오리(I'm Sorry, アイム ソ-リ-)
아임 쏘리는 발음 그대로 ‘I'm sorry’, 죄송하다는 사과의 뜻이 된다. 그러나 일본어로 보면 'I'm sorry'는 그대로 ‘죄송합니다’라는 말로 인식되기보다는 ‘유감입니다’라고 번역하는 것이 옳다. 왜? 일본인은 여간해서는 이렇게 직설적으로 사과하지 않기 때문이다. ‘죄송합니다’라는 뜻은 이미 내가 그 죄과를 사과하기에 앞서 그에 대한 모든 책임을 지겠다는 강력한 의지의 표현이기 때문이다. 우리나라 사람의 보편적인 용서와 관용(내지는 귀차니즘)정신으로 상대방의 사과를 받아 너그럽게 잊어버리는 성향에서 보면 상당히 이해하기 힘든 행동양식이지만 한마디 한마디가 심려를 거듭해 조심성을 기하는 일본인의 심성을 보면 충분히 이해가 가는 일이다. 그렇다면 이 ‘아임쏘리’는 어떻게 해석해야 될까? 그 정답은 바로 일본 정계스캔들의 이해에 있다. ‘아임 쏘리’의 ‘쏘리’는 일본 총리를 뜻하는 ‘소오리(そうり,總理:총리대신, 즉, 일본 수상)’를 말하는 것이다. 따라서 아임 쏘리는 ‘유감입니다’라는 정치인들의 입버릇과 함께 ‘나는 총리요’라는 뜻을 동시에 품고 있는 중의적이며 은유적인 표현의 제목이 된다. 그렇다! 이 게임은 단순한 코미디액션물이 아닌 일본 정계에 대한 날카로운 풍자와 촌철살인의 패러디에 있는 것이다!

-채찍으로 두드려맞는 곤베에, 너희같은 놈들은 이렇게 맞아도 싸! 라는 뜻인가?-











아임쏘리의 주인공은 누구인가!
주인공 곤베에(ごんべい)의 이름을 한자로 적어보면 ‘각영(角榮)’으로 표기될 수 있다.-물론 수많은 다른 한자로도 표현이 가능은 하다. 일본어는 한자를 읽는 방식이 우리나라와는 달리 여러개의 발음을 가지기 때문이다.- ‘각영(角榮)’이라는 글자는 바로 일본의 64대 총리이자 제1차 '다나까 연립내각'의 지도자 ‘다나까 가꾸에(田中 角榮)’씨의 이름이기도 하다. 우리나라사람에게는 낯설지만 30대의 일본인에게 있어 이 ‘다나까 가꾸에’전 총리의 이름은 상당히 애증이 교차하는 친밀한 단어인 것이다.

-이사람이 바로 아임쏘리의 숨은 주인공인 고 다나까 가꾸에 전 일본 수상. 저 그윽한 표정의 쇼맨쉽이 좔좔 넘치는 제스쳐는 과연 희대의 정치거물답다.-










고 다나까 가꾸에(1918~1993)
일본의 정치인, 격동기의 일본을 걸어오며 수차에 걸쳐 일본내각의 수상을 거머쥔 질풍노도의 정치인생을 겪은 인물, 1949년 탄갱국가관리 의혹사건으로 인해 수감중 옥중출마, 의원에 당선된뒤 ‘사또에사꾸’파벌에 소속, 57년 우정국장관을 거쳐 64년까지 ‘대장대신(大藏大臣)-우리나라의 내무장관?’에 3년연속 취임하며 일본 자민당의 총재로 등극, 72년 일본 수상의 자리에 오르며 중?일 국교정상화를 달성하고 ‘일본열도 개조론’등을 펼치며 전국민의 신망을 얻는다. 생전 카리스마 넘치는 리더쉽과 함께 강직한 성품으로 ‘긴타이꼬(今太閤:살아있는 토요토미 히데요시)’, ‘컴퓨터달린 불도저’등의 별명을 얻었으나 1976년 일본 세간을 뒤흔든 ‘록히드 뇌물 수수사건’으로 인해 긴급체포, 그의 정치인생에 불명예스러운 종말을 고한다.
-주요 저서
「일본의 도시개조에 대해」,「다나까 가꾸에, 나의 이력서」,「일본열도 개조론」
-‘일국의 총리는 되려고 해서 되는게 아니라 때에 맞춰 하늘이 명하지 않으면 되지 않는다’라는 언조로 그의 정치인생을 대변하던 다나까 전 총리, 그러나 그도 록히드 사건으로 인해 가치가 추락하고 말았다.-

록히드 사건(1976)
미국의 ‘록히드 사’가 일본내 항공기납품건에 대해 일본정부에게 교섭, 리베이트로 국가관료까지 매수한 사건. 미국 연방증권거래위원회(SEC)가 록히드사의 불법거래사실을 조사하는 과정에서 불거져나온 이 뇌물 수수 사건은 곧이어 일본 정계거물이 관련된 사건으로 불이 번지게되고 그 과정에서 권력의 중심에 있었던 ‘다나까 가꾸에’수상이 막대한 뇌물을 받은 사실이 드러나 일본정계가 뒤집힌 사건.

-록히드 마틴사, 미 우주산업을 지배하며 전세계 항공산업을 선두하는 기업, 자본주의 최첨단에 위치한 이 회사도 일본을 파고들기 위해서 가장 전통적인 방법을 택했다. 그것은 바로 권력형 비리...-







애증의 다나까 가꾸에, 또는 곤베에
‘록히드 사건’같은 일은 우리나라에서도 흔한 정계스캔들이지만 한가지 유감인 것은 우리나라는 수하들이 벌어 보스에게 갖다바치는 전형적인 상납형태의 치졸한 개인축재인데반해 다나까 전 총리는 이 뇌물로 그 후배들과 파벌을 위해서 전액을 헌납했다는 것이다. 비록 뇌물 수수사건으로 인해 불명예스럽게 정계에서 축출되었지만 ‘선장은 배와 함께 가라앉는다’라는 우두머리의 모범을 보임으로써 ‘다나까 가꾸에’씨는 지금도 많은 일본인들에게 연민을 불러 일으키는 존재로 대접받는점이 시사하는 바가 크다고 말 할 수 있겠다. 최근 그의 딸이자 외무장관인 ‘다나까 마끼꼬(田中 眞紀子)’씨가 현 일본 수상인 ‘고이즈미 준이찌로(小泉 純一路)’와 보인 정계대결에서 많은 사람들이 ‘다나까’외상을 지지한 이유는 바로 이러한 배경을 가진 때문이라고 볼 수 있다. ‘다나까 가꾸에’전 수상은 정말 어떤 사람이였는지 외국인의 시각으로는(일본인들에게 있어서) 평가할 수 없지만 마치 우리나라의 모 대통령과 그의 따님 의원처럼 애증이 교차하는 감정은 충분히 이해가 가고 남음이 있다.

-일본 최초의 여성 외상이자 다나까 전수상의 딸인 다나까 마끼꼬씨, 일련의 비리스캔들에 얽혀 잠시 내각에서는 발을 떼놓았지만 아직도 그녀의 인기는 높다. 교과서문제, 2차대전문제에 대한 사과거부등으로 우리나라와도 관련이 깊은 인물-








더 투우(1984)
Arcade/MAME
유일무이(과연?), 유아독존, 게임역사상 유래를 볼 수 없는 기괴한 소재, 투우를 재현시킨 놀라운 게임. 국내사람들이야 투우라면 그저 소나 데리고 깃발이나 펄럭거리는 줄 알지만 진정 투우의 매력은 끝까지 굴복않는 황소를 칼로 찔러 무릎꿇리는 다소 폭력적인 모습에 있다. 이런 투우의 모습을 완벽하게 재현한 코어랜드는 과연 걸출한 회사. 특정조건을 맞추면 무희들이 훌러덩을 해주는 팬서비스도 녹녹치 않은(조건은 과연?) 이 게임. 진정 80년대에만 가능했던 자유로운 발상의 표본이다.

-길다란 칼로 황소를 찌르는 농도짙은 액션의 완벽재현 더 투우!-











-더 투우의 아케이드 브로셔, 상당히 낯선 장르이기에 전단지에 게임 조종법이 기재되어 있다-

















청춘스캔들(1985)
Arcade, SegaMKⅢ/MAME, SMS emulator
아케이드에서 코어랜드라는 이름을 게이머들에게 각인시킨 코어랜드사상 가장 성공한 작품. ‘청춘(靑春)’이라는 단어에 묘한 악센트가 실리는 느낌은 역시 하이틴물의 전성기를 이루었던 80년대 학원물에서 가장 깊은 공감을 느끼기 때문인듯(오오 나의 청춘이!!!). 데이트를 하던중 사랑스러운 여자친구를 불량배(스킨헤드족)들에게 납치당한 주인공 스캔달군. 분노의 주먹을 뽑아들고 불량양아치클럽들에게 홀홀단신으로 도전을 한다. 빌딩위에서 던져대는 소주병(설마... 맥주병이겠지...)을 날려버리고 쇠징박힌 타이어와 불타오르는 장애물을 넘어 드디어 삐죽머리 보스와 격전! 진정한 대전격투의 시작이라고도 생각되는 석양의 혈전을 마치고 아아 감격의 설득씬. 감동의 눈물을 흘리며 지난날의 과오를 뉘우치는 청춘의 눈부심에 어느덧 여자친구는 주인공 다께시에게 사랑을 느끼고...!!! 다시 시간을 넘어서 다가오는 새로운 적들! 아아 온몸이 끓어오른다! 청춘을 적신다! 청춘스캔들! 적셔주는구나!

-‘이봐 청춘은 그렇게 째째한게 아니라고. 우리 내일을 위해서 다시 일어서보지 않겠나?’ 아 이 닭살돋는 멘트는 누가 생각해낸거야!-









-세가마크Ⅲ버전의 청춘스캔들, 마크Ⅲ버전에서는 닌자스테이지와 우주스테이지가 삭제되어 있기 때문에 설득씬중에 다시 여주인공이 납치당하면서 처음으로 뺑뺑이를 돌게 된다-







세가와 코어랜드는 어떤 사이?
세가와 코어랜는 단지 개발자와 퍼블리셔의 관계는 아니였던 것 같다. 정확하게 얘기하자면 코어랜드는 세가로부터 지원받아 독립하게 된 신생 개발사라고나 할까. 실제 코어랜드의 개발 주축은 구 세가의 시스템 운영팀출신이였으며 초창기 이후의 코어랜드는 아케이드에 주력하기보다는 세가의 새로운 시험대인 콘솔시장으로 그 영역을 넓힌다. 그리고 이미 그 전에 코어랜드의 개발경향은 자체 인원외에도 세가에서 제공해주는 인력과 장비를 통해 세가자체내로 흡수되었고 그로인해 ‘오사루 코따(본명은 필자도 모르겠다)’씨의 ‘알렉스 키드’나 ‘플리키’등이 탄생할 수 있었다고 본다. 다시 환원시켜 말하여 본격적인 콘솔시대로 접어든 코어랜드는 세가 콘솔하드웨어인 SG-1000을 거쳐 세가마크Ⅲ라는 하드웨어를 중점적으로 세가에게 지원하는 세컨드파티격의 대우를 받으며 하드웨어(광선총, 3D글래스)와 소프트웨어를 공급하게 되고 마크Ⅲ용 알렉스키드 시리즈와 피코(우리나라에도 알려진 유아교육용 컴퓨터)같은 하드의 S/W개발에도 참여한다. 이런 과정으로 보면 현재 닌텐도의 주요 세컨드 파티이자 GBA용 하드웨어 개발에도 깊숙이 참여하고 있는 ‘인텔리전트 시스템’의 경우가 바로 세가와 코어랜드의 관계가 아니였을까 하는 추측을 가지게 한다.

-세가의 유아교육용 하드웨어 ‘피코’, 국내 모기업에서도 수입하여 꽤 잘 팔렸다. 초기버전의 S/W를 코어랜드가 공급했었다-









지금은 특훈중(1985)
Arcade/Not emulated
자전거 페달을 돌려 게임을 진행한다는 독특한 아이디어로 만들어진 체감게임기판, 체감기판이라 당연히 국내에서는 구경도 할 수 없었다. 다만 일본의 레트로 사이트를 통해 그 흔적만 파악할 수 있었는데 게임진행을 레버가 아닌 자전거 모양의 컨트롤러로 직접 페달을 굴려 진행한다는 것만으로 눈길을 끌었다고 전해진다.

브레인(1986)
Arcade/MAME
우주를 배경으로 진행하는 슈팅 액션게임. 비행선과 우주인을 번갈아 진행해 나가는 방식이 독특한데 이 게임의 특징은 여기까지만이고 그 외에는 전혀 그래픽적인 면이나 내용에 있어서 이전의 코어랜드와는 너무나 다른 모습을 보여주는 것이 이해가 되지 않는 점이 있는 데 사실 이때 코어랜드의 개발 주축들은 대부분 세가의 콘솔쪽에 역량을 집중하는 시기라 실제로 아케이드에서의 활약을 기대하기는 다소 힘에 부쳤던 시절이라고도 할 수 있었다.

-비행선과 우주인이 교차되는 스테이지의 끝, 우주인 진행은 코나미의 ‘서프라이즈 어택’을 상기시킨다-









라플레시아(1986)
Arcade/MAME
역시 브레인과 더불어 주목받지 못한 작품. 게임장르도 여태까지의 코어랜드의 경향과는 달리 우주취향의 사실적인(것을 목표한 것 같으나 그다지...) 그래픽으로 변화했으나 역시 단순 슈팅으로서도 낙제점에도 미치기 힘들정도로 게임성이 극악. 이 시기 코어랜드와 세가의 사이에 개발인력의 문제를 두고 약간씩 알력이 불협화음이 일기 시작했는데 한창 신규개발진 영입으로 본격적인 종합 개발회사를 운영하려는 세가측에서 코어랜드의 제작진에게 러브콜(스카우트 제의)를 건넨 것, 이때 유수의 제작진이 다소 세가쪽으로 흡수되는 바람에 코어랜드에서 세가측에 강력하게 항의하는 사건이 벌어졌다고 한다.

-적들이 꽃으로 표현, 우주는 코스모스?-













모모코120%(1986)
Arcade/MAME
Jaleco의 타이틀을 달고 나왔지만 이것도 코어랜드? 사실 이 게임의 개발사 정보는 확실하지가 않다. 다만 이 게임은 Jaleco가 아닌 다른 하청업체에서 제작한 것만은 분명하고 많은 레트로게임 리뷰어들이 이 게임을 코어랜드가 제작한 것으로 추정하고 있을 뿐이다. 일단 그래픽을 자세히 보면 기존의 코어랜드의 청춘스캔들과 거의 유사하다는 것이 하나의 증거라고 들 수 있을지도. 불이난 건물을 물총을 쏘아가며 옥상으로 탈출한다는 게임내용이 상당히 긴장감있게 그려져 있는 게임, 게임의 제목인 모모꼬는 80년대 일본의 꽤 유명한 아이돌 스타였던 모양.

-귀여운 모모코의 탈출기, 아래에서부터 타오르는 불길을 피해 옥상으로 대피하자. 스테이지를 거듭할 수록 아름답게 커가는 모모코의 모습을 지켜보는 것도 재미-








블랙팬더(1987)
Arcade/MAME
여기서 팬더는 눈탱이가 시꺼먼 곰이 아니라 'panther(흑표범)'를 뜻하는 단어. 코나미의 로고를 달고 나왔지만 게임의 개발은 엄연히 코어랜드. 플레이어캐릭터 흑표범의 모습이 오래전의 만화 ‘바벨2세’의 표범 ‘로뎀’을 연상시키는데 유연한 표범의 질주하는 모습이 일품이다. 주 공격무기는 표범의 날카로운 발톱, 파워업에 의해서 몸굴려서 공격하기등도 가능하나 좀더 다양한 공격체계가 있었다면 좋았을 듯, 단순히 앞발질에만 의존하기에는 캐릭터의 체력이 너무 약했다.

-기본공격인 발톱으로 갈기기, 정지시켜놓고 보니까 자세가 좀...-











-격전의 보스전, 거의 이맘때쯤은 체력이 바닥나기 직전, 공격패턴을 파악하기도 전에 죽기 십상이였다. 상당히 어려웠던 게임중의 하나였던 블랙팬더-









노보랑카(1987)
Arcade/MAME
‘올라올테냐!’라는 뜻을 가진 간만에 보는 정통 코어랜드의 모습이 고스란히 살아있는 슈팅게임. 플레이어는 한냐(般若)가면을 쓴 괴한에게 납치된 사모님을 구하기 위해 나무를 오르는 딱정벌레가 되어야 한다. 적들을 무찌르며 쏟아지는 과일을 받아먹어가며 나무꼭대기에 다다르고 나면 거미로 변신하는 보스와 싸우게 되는데 중간중간 올라가는 곳곳에 보여지는 그래픽이 자못 코믹하며 간만에 들어보는 코어랜드 특유의 흥겨운 BGM도 반갑다. 게임 개발은 코어랜드, 발매원은 DATA EAST계열의 DECO에서 맡았다.

-어이 어이, 나는 청춘스캔들이 아니라구. 그 아주머니는 데려가서 뭐하게?-












-아~ 보라!, 저 세속에 때뭍지 않은 천진난만한 표정을! 희끄무래한 수염자국이야말로 이시대의 국가원동력인 중년의 증표!-










그리고 코어랜드는...?
코어랜드는 세가마크Ⅲ콘솔에서 세가의 세컨드 파티역할을 충실히 진행했지만 세가의 8비트 콘솔시장이 닌텐도진영의 공격으로 큰 힘을 발휘하지 못했고 코어랜드도 개발진이 많이 빠져나간채 반쪽짜리 개발사가 되어 다시 새로운 파트너를 찾아나서게 된다. 그런와중에 유혹의 손길을 보내온 회사는 바로 한창 애니메이션과 완구산업에서 비디오게임시장으로 눈길을 돌리던 반다이. 그리고 코어랜드는 반다이그룹에 들어가 저 유명한 ‘슈퍼 로봇대전’을 만드는 「반프레스토」로 사명을 바꾸고(1989) 새로이 비디오 게임시장에서 빛을 발하며 지금에 까지 이르고 있다.

-놀랬죠? 반프레스토가 바로 코어랜드였다는 사실. SD건담, 슈퍼로봇대전등을 만들며 반다이의 비디오게임산업을 선도하고 있는 반프레스토, 드캐시절 수퍼로봇대전알파를 개발한 연유가 세가와의 뿌리깊은 인연때문이였다는 이야기도 있습니다.-
by 글로리ㅡ3ㅢv | 2005/02/24 09:13 | 게임풍운록 | 트랙백 | 덧글(5)
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Commented by 다인 at 2005/02/25 02:44
PSG 뽕짝의 신기원을 개척했던 회사죠.
Commented by 리드 at 2005/04/24 22:32
체르노브님 이글루에서 찾아왔습니다.
지금까지 제가 본 코어랜드에 대해서 정리한 글 중 제일 자세한 것 같군요. 좋은 글 잘 읽고 갑니다~
Commented by 글로리ㅡ3ㅢv at 2005/04/25 10:27
리드// 환영... 그동안 스토킹중이였습니다. 세가만세 /ㅡ3ㅢ/
Commented by 아돌군 at 2005/08/29 14:26
코어랜드가 반프레스토였군요....;; 몰랐습니다 / 링크 신고드립니다.
Commented by 신기루 at 2009/10/09 21:16
코어랜드에 대해 궁금해서 찾아왔습니다~
좋은 글 잘 읽고 갑니다~^^

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